主页 > 公益

专题讨论|未尝没有意义的引战:游戏作品的类型之间

时间:2019-05-12 来源:NIEBURG丽堡格

 Austoria

立志成为能让人冲的人



在我刚写下本文标题时还处于2018年11月末,TGA2018的年度游戏奖项还没有揭晓。那时玩家群体的大多数人还沉浸在“我TM吹爆大表哥2”的余韵中,似乎《荒野大镖客:救赎2》(下称RDR2)获得TGA年度游戏奖项已经是一件铁板钉钉的事情了——除非TGA想再度证明自己是一个野鸡奖项。然而随着时间来到12月,真正获得年度游戏殊荣的是今年春季发售的新《战神》。显然新《战神》获得这个奖项是实至名归的,不过或许是由于TGA颁奖典礼距离刚发售一个多月的RDR2在时间上更为接近,许多人还在为那个臻于完美的西部世界感到惋惜。但是,如果我们从网上流传的TGA欢迎对老系列进行创新这么一个着眼点出发,我们确实不得不承认,相对于新《战神》壮士断腕般的再演绎,RDR2则更像是为一座已经宏伟壮丽得无以复加的宫殿再添上瑰丽得无以复加的雕栏纹饰——它相对于前作来说当然是更完美了,只不过这种完美已经在8年前就已经定下基调了。

 意料之外,情理之中


不过,本文想要追溯一种更早的争论。早在11月前后,在各种游戏论坛和网络社区中,就有人抛出了这么一个问题:《荒野大镖客:救赎2》和《塞尔达传说:荒野之息》(下称BOTW)哪个是更好的游戏?随着画面党、平台粉各色人等的短暂争论后,大多数人之间形成了一个共识:这两款游戏作品无法比较。诚然,在今天关于文艺作品的爱好社区中,随意为两个作品分出高下往往被认为是一种破坏社区秩序的“引战”行为,尤其是在各自有着大量拥趸的优秀作品之间轻率地进行对比更是冒天下之大不韪。这种规范是可以理解的,毕竟这样的争论往往得不出什么结论,反而会引助长不同阵营之间的人身攻击。

荒野大镖客2宣传海报


但是问题本身并没有消解,或许我们真的无法在“引战”的高下比较中得出可靠的结论,不过是对问题本身的加以分析依然能在更普遍的意义上让我们有所收获。当我们笃定地说RDR2和BTOW这两款游戏无法比较时,我们指的是什么?我们为什么认为无法比较?在各种游戏论坛和社区中,经常听到的一种解释是:不同类型的游戏作品是不能比较的,就像是我们不应该去比较西瓜和苹果哪个是更好的水果一样。

然而,这种回应的策略似乎面临着两个问题:a.当我们足够清楚地把比较的需求加以澄清,比较似乎是可能的;b.游戏“类型”的区分本身就是充满模糊性的。

 

从问题a的方面来说,我们确实可以有理有据地分析两个作品某些方面的高下,比如BOTW的720P分辨率画面还停留在上个世代,而RDR2在1080P分辨率下的西部场景异常壮美;RDR2“堆砌”细节的开放世界体验,而BOTW的海拉尔大陆则新奇有趣到了骨子里;RDR2的主线故事令人动容,而BOTW只有聊胜于无的剧情;RDR2的战斗体验略显平庸,而BOTW则有着十分深入的战斗系统……根据种种特定方面的对比,我们确实可以得出一些多少能够被辩护的语句,例如“RDR2的画面比BOTW更好”,在更加严谨的意义上,也可以说“RDR2的画面分辨率比BOTW的画面分辨率更高”。其他方面也是类似的。

毕竟要考虑到平台啊


在《元动画评论I:作为问题的评论表述》这篇文章中,我尝试基于构成性来提出一种动画评论的自然主义思路,事实上这种思路也可以用在更广泛的对文艺作品的评论中。按照这种思路,我们可以试想,一款游戏作品可以被分为画面、剧情、音乐、游玩等构成部分,在每个部分之下又可以进一步分为一些子部分,例如画面这个构成部分可以分为帧数、分辨率、材质贴图、光照效果等子部分,如果可能的话,这些子部分还能进一步反复细分。这种细分是依赖于语境的,其目的是为了尽可能地让我们的评价语句避免歧义性,细分并不真的意味着可以从一款游戏作品的画面中剥离出分辨率和帧数这些评价意义上自足的子部分。如果从这种视角上看,部分和子部分的细分应该基于讨论的共识,而不是游戏作品本身的先验结构。

那么,唯一的问题就在于,我们是否能够在讨论中建立起这种共识。从目前互联网社区的实际情况看,寻求这种共识显得颇为困难,这点是不言而喻的。即使是在理想的讨论环境下,我们还是会在子部分的评价标准上有所分歧。依旧以画面这个构成部分为例,我们可以说RDR2画面子部分的许多方面优于《八方旅人》,不过大多数人都不会同意“RDR2的画面比《八方旅人》更好”这个论断。但是,无论如何,仅仅把这里的困境概括为“不同类型的游戏无法比较”不但过于笼统,而且还会产生一种误解,即不同类型的游戏作品内在地具有其特定的评价维度,并且不同类型的评价维度是不可通约的。然而,这种观点如果真的可靠,那么我们就会很难去解释游戏产业界从上世纪90年代开始3D化转型。

R星的GTA系列中第一部3D作品,自由城故事


从总体上看,评价标准的一致和分歧都是基于在语境中的共识,而不是某种预先设定的内在标准。虽然我们从例如3D化转型这样的历史事件中能够看出一些似乎有其“客观性”的趋势,但是这种趋势并不承诺在游戏作品内部有什么可以脱离语境的评价标准,毋宁这里只能侧面暗示人类在认知科学层面上有一种审美的共性,并且这种共性仅仅是描述性的而不具有什么规范性意义。

因此,从关于问题a的讨论来看,“不同类型的游戏无法比较”这句话在措辞上或许应该更加明确:即使是不同类型的游戏,特定方面的比较也是可能的。或者也可以表述为,由于我们缺乏一些最低程度的共识,不因此同类型的游戏目前还不能比较。

 

问题b的方面则更加深入到了一些形而上学的主题中。某种意义上,“不同类型的游戏无法比较”这个论断可能的合理性就建立在日常直觉式的形而上学思考中。

在许多文本中,“类型”这个概念的讨论往往会涉及到一般和特殊的关系,对这种关系的讨论几乎贯穿了形而上学的整个历史。理所应当地,这篇短文没有能力去对这个主题作出深入的陈述。不过,我认为在游戏的“类型”和评价这个话题上,可以引入一些关于本质的讨论。虽然在当代的形而上学理论中,各种本质主义的立场都面临着各自的困境,但是在日常情境中,我们的话语总是在有意无意地论及本质。类型和本质的关联就是一个典型的例子,我们常常会说出“某类事物的本质特征就是XX”这种语句,甚至下意识地认为事物的分类源于我们对其“本质特征”的了解。有时候,我们即使并不认为类型的界定必须基于某种先于分类的本质,也会认同我们可以从某类事物中概括出一些具有本质性的特征。

比起开销巨大但可以面面俱到的3A大作,独立游戏能够也只能用一两个突出之处去开辟自己的地位了。


这种想法是可以理解的,我们的日常生活需要确定性,关于游戏作品的类型和评价也是如此。例如,游戏玩家期望在FPS类型的游戏中体验到第一人称视角的射击活动,游戏开发者指望以往FPS类型游戏的开发经验能够有助于未来同类型的游戏开发,游戏评论者希望传统上对FPS类型游戏的评价标准能够适用于另一款同类型的游戏作品。这些方面都要求我们对同一个类型标签下的游戏作品概括出某种程度的共性。如果这同一类型下的游戏不论表面上有多少花样,都共享着一些相对确定的共性,那么这种共性就可以被称为本质。日常情境中的话语需要本质,对于游戏作品的评价来说也是如此。某种游戏类型的本质或许不会直接涉及这个类型下“好作品”的标准,但它能显而易见地剔除某些不合适的评价。比如当对《文明》系列做出评价时,绝大多数玩家不会接受“《文明VI》缺乏第一人称的战斗系统”这类批评。

“我们都知道那是什么技术。”


然而上面的论述并不是事情的全部,对于包括游戏在内的各种文艺作品来说,类型和本质大多数时候都并不清晰,尤其是各种游戏中具备的元素变得日益丰富时。对于中国和日本的玩家来说,典型的ACT类型游戏指的是《鬼泣》系列、《忍者龙剑传》系列、《猎天使魔女》系列等作品;而对于欧美玩家来说,《使命召唤》系列和《战地》系列完全可以在TGA上角逐最佳动作游戏奖项。这还只是语用层面的歧义而已,更加关键的问题是类型界定从根本上就有着趋向模糊的可能,这常常会导致游戏社区中关于某款游戏作品类型的无止境澄清和争论。依旧以ACT这个类型为例,即使我们强行在“动作游戏”这个类型的定义中加入如下标准:“在游玩过程中远程射击不能成为主要的战斗手段,并且随不同的按键组合会产生出不同的战斗效果”,问题也依旧存在。我们可以假设,《猎天使魔女》系列的新作“《猎天使魔女3》”极端重视故事剧情,因为在每关之间加入了超过一小时的超高质量播片,而《鬼泣》系列的新作“《鬼泣6》”则放弃了过去的开发经验,力图将潜行设定成游戏中最佳的通关方式。在这种情况下,两部游戏作品依然都可以放在ACT这个类型下,但是我们显然会用两套迥异的标准来评价二者。除非我们把游戏的类型精确定义到“游戏开始x分x秒时,应该呈现的内容是xx”这种极端的程度,否则只要开发者保有任何创新的想法,类型总是会趋向模糊——但是这种极端化的精确定义并不现实也不必要。最后是游戏中日益丰富的元素带来的类型模糊。

同类型游戏间的斗争更是常见与频繁,在使命召唤与战地孰优孰劣这个问题上就连国内也曾以贴吧为平台爆发过多次大型论战


因此,关于类型和本质的问题就凸显出来了。理想情况下,当我们认可某种游戏类型具有的本质特征时,这种本质特征对游戏评论可以具有某些规范性的作用。但是,当类型本身趋向于模糊时,是否真的有某种具有规范性作用的本质呢?包括电子游戏在内的文艺产品永远在寻求创新,游戏开发者永远可能把那些对于某个游戏类型而言不那么典型的元素加入到游戏中,《文明》系列的新作在保留原有一切元素的情况下,加入第一人称的战斗系统这一点也并非完全不可能。那么,当我们说出“不同类型的游戏不能相互比较”这句话时,实际上就预设了一种并不那么适当的本质主义立场。在许多情况下,基于共性给出的本质就仅仅是一种描述性的话语而已。更确切地说,游戏类型的本质是对过去的描述,而未来的创新与变革虽然不能完全摆脱过去的影子,但不能完全适用于旧有的评价标准。反过来说,当我们认为RDR2和BOTW是两款不同类型的游戏时,对于游戏评论而言,二者各自所属的类型中也并不蕴含某种具有相互疏离的规范性本质。

 

然而,即使类型本身总是在趋向于模糊,我们在直觉上还是难以将两款截然不同的游戏作品等量齐观,我们会认为它们是不同的,它们不能适用于同一套评价标准。当我们不应该用RDR2的画面标准来要求BOTW,也不必用BOTW丰富有趣的开放世界来要求RDR2,这么做的最大问题在于,当代的电子游戏是系统工程的结晶,我们很难确定,给BOTW如果采用RDR2的画面标准,那么它是否还能达到今天的高度。我们可以肯定的是,无论对于R星还是对于任天堂,当下呈现在玩家面前的游戏成品是各自时空环境下的最优选择。

但是,这就意味着我们必须要承认“不同类型的游戏不能比较”吗?换句话说,如果我们认为不同类型的游戏之间可以比较,那么我们该如何比较?“引战”的最大意义就在于类型的模糊边界之外,在RDR2在充满沉浸感的叙事性上达到了新的高峰,而BOTW又成为了开放世界的里程碑,那么意义就已经不完全在游戏本身中了。那么,我们或许就应该开始关注宏大的话题了。虚拟世界的魅力,到底在于设身处地去体验人生的悲欢离合,还是在苍苍莽莽的大地上与群山一起呼吸?未来的答案或许不止有一个。

无论是神秘的海拉尔大陆还是狂野的西部,都是迷人而值得去探索一番的

编者按:

人类啊,总是要。。。

本期幕后STAFF:

委员长:静希丨站牌娘画师:Scalmeser

主催:林登万排版&发布:林登万


 


戴锦华教授曰:影评可以是一种创造性误读。动画评论有时亦如此。我们应尊重创作者对自己作品的理解,但也不必固执于读者只能拥有一种理解,这对受语文阅读 “正确”答案困扰的朋友们来说,也许心有戚戚然。我们给出的答卷怎如何,交给历史和读者们判断吧。


读者交流群:785985052

欢迎投稿/讨论发邮件:lab_on_roof@163.com

精力有限,评论区不投入过多关注

产出不易,欢迎关注各个平台并转发我们的内容,请【友善】提问与交流,尊重人!